5220211090 นายกิตติวัฒน์ อินทรประเสริฐ เรื่อง Understanding next-gen streaming game services

สรุปบทความ

วงการเกมเดินทางมาถึงจุดเปลี่ยนแปลงอีกครั้ง การให้บริการเล่นเกมออนไลน์ในลักษณะของ Streaming ผ่านเครื่อง PC จะเข้ามาแทนที่การเล่นเกมแบบเดิมๆที่ต้องติดตั้งเกมนั้นๆจากแผ่น CD หรือ DVD ลงในพื้นที่ฮาร์ดดิสก์ของเครื่องก่อนที่จะสามารถลงมือเล่นได้ และยังต้องมีระบบประมวลผลและ Graphic Card ที่สามารถรองรับเกมนั้นๆได้อีกด้วย ซึ่งแน่นอนว่าเกมที่ออกใหม่ในปัจจุบันมักจะเล่นได้เฉพาะบนเครื่องที่มีสมรรถนะสูงเท่านั้น

ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า เมื่อเทคโนโลยีตัวนี้ได้รับความนิยมมากขึ้น ผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมอาจซื้ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์สำหรับการเล่นเกมลดลง เช่น เกมคอนโซลรุ่นใหม่ หรืออุปกรณ์จำพวก Graphic Card ที่มีคุณภาพสูงๆ เพราะเพียงแค่มีอินเตอร์เน็ต ก็สามารถเล่นเกมที่ต้องการได้แล้ว แม้ว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่จะเก่าและมีประสิทธิภาพต่ำเพียงใดก็ตาม ซึ่งแนวโน้มดังกล่าวจะส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมผลิตฮาร์ดแวร์สำหรับการเล่นเกมอย่างไม่ต้องสงสัย

เว็บไซต์หลายแห่ง ได้แก่ OnLive, Gaikai, Otoy และ InstantAction กำลังจะเข้ามามีบทบาทในธุรกิจการให้บริการการเล่นเกมผ่านเทคโนโลยี Steaming ซึ่งผู้เล่นไม่จำเป็นต้องติดตั้งเกมแบบเดิม แต่ใช้การเชื่อมต่อไปที่กลุ่มของเซิร์ฟเวอร์ที่อยู่ไกลออกไป โดยเซิร์ฟเวอร์เหล่านั้นที่มีสมรรถนะสูงจะมีเกมดังกล่าวติดตั้งไว้แล้ว ซึ่งแต่ละเว็บไซต์นั้นมีรายละเอียดในเบื้องต้นดังนี้

OnLive
OnLive เพิ่งเปิดตัวบริการเมื่อไม่นานมานี้ โดยยังอยู่ในช่วงจำกัดผู้ใช้งาน โดยผู้เล่นสามารถเล่นเกม PC ตัวเต็มด้วยวิธี Streaming ผ่านเครื่อง PC, Mac, และโทรทัศน์ ซึ่งต้องใช้อุปกรณ์เชื่อมต่อขนาดเล็กที่เรียกว่า MicroConsole

ผู้ใช้งานจะต้องเป็นสมาชิกรายเดือน โดยเสียค่าบริการ $14.95 ต่อเดือน และเมื่อต้องการเล่นเกมใด จะต้องจ่ายเพิ่มตามราคาที่ตั้งไว้ ซึ่งแตกต่างกันไปในแต่ละเกม และแน่นอนว่าราคาเกมบน OnLive นั้นต่ำกว่าราคาเกมข้างกล่องที่ขายตามท้องตลาด หรือค่าธรรมเนียมในการดาวน์โหลดเกมแบบถูกลิขสิทธิ์

ในส่วนของระบบการเซฟเกมที่เล่นค้างไว้นั้น จะถูกบันทึกลงบนเครื่องเซิร์ฟเวอร์ ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมที่เล่นค้างไว้ต่อได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์เครื่องเดิม ซึ่งข้อมูลจะถูกเก็บไว้จนกว่าสมาชิกภาพจะหมดลง

นอกจากนี้ OnLive ยังมีลูกเล่นใหม่ๆ เช่น "Brag Clips" ซึ่งใช้สำหรับการจับภาพหน้าจอและบันทึกในระหว่างการเล่นเกม และ "Arena" ซึ่งทำให้สามารถติดตามการเล่นเกมของผู้ใช้คนอื่นได้

Gaikai
ในขณะนี้การให้บริการของ Gaikai ยังอยู่ในช่วงทดลอง ซึ่งบริการเต็มรูปแบบนั้นต้องใช้เวลาอีกประมาณ 2-3 เดือน โดยสามารถใช้งานผ่าน PC, Mac, และโทรศัพท์มือถือ โดยจะเน้นไปที่เกมบนเครื่อง PC และในอนาคตจะเพิ่มเกมบนเครื่องคอนโซลต่างๆเข้ามาด้วย

Gaikai นั้นมีศูนย์ข้อมูลอยู่ถึง 10 จุดในประเทศสหรัฐอเมริกา และที่จะเปิดอีก 4 จุด เพื่อให้ระบบสามารถทำงานได้อย่างเต็มที่ในสหรัฐอเมริกาและประเทศอื่นๆ ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้สามารถเล่นเกมใหม่ๆ อย่าง Diablo หรือ World of Warcraft ได้ นอกจากนี้ Gaikai ยังมีระบบรักษาความปลอดภัย โดยจะไม่มีการเปิดเผย code ของเกมในช่วงที่ตัวเกมยังเป็นเดโม เพื่อป้องกันการดัดแปลงเกมจากพวกแฮคเกอร์

InstantAction
การให้บริการของ InstantAction ยังอยู่ในช่วงทดลอง และให้บริการฟรีในตัวเกมที่เป็นเดโม โดยรองรับเครื่อง PC และ Mac โดยมีจุดเด่นคือ ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องรอให้โหลดตัวเกมเสร็จทั้งหมด ซึ่งเป็นเทคโนโลยี Stream ที่ถูกเก็บเป็นความลับ

นอกจากนี้ผู้ใช้ยังสามารถนำเกมที่ต้องการเล่นไปใส่ในบล็อกส่วนตัวหรือหน้าเพจของเว็บ Social Network ก็ได้

Otoy
Otoy ยังไม่เปิดให้ใช้บริการ แต่มีแผนการว่าจะให้บริการ Stream ทั้งวีดีโอและเกม ด้วยระบบ ORBX Codec ที่ถูกพัฒนาขึ้นเอง ซึ่งจะให้คุณภาพในการ Stream ที่ดีกว่าระบบ H.264 แบบเดิม โดยรองรับการใช้งงานบน Mac, PC, iOS, Android, Palm Web OS, และ Windows Mobile ซึ่งสิ่งสำคัญในการใช้งานก็คือ ต้องมี Bandwidth ที่เพียงพอ

คาดว่าในต้นปีหน้า Otoy จะให้บริการในเกม PC ก่อน แต่ก็ให้ความสนใจในเกมคอนโซลเช่นกัน ส่วนราคาค่าบริการนั้นยังไม่มีการเปิดเผย

คำถามที่มีก็คือการให้บริการเกมผ่าน Streaming จะเข้ามาแทนที่การเล่นเกมบน PC หรือคอนโซลแบบเดิมได้หรือไม่ เพราะในเมื่อการเล่นเกมแบบเดิมนั้น ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีอินเตอร์เน็ต แต่อย่างไรก็ตาม ด้วยราคาที่ถูกลงและความเร็วที่มากขึ้นของระบบอินเตอร์เน็ต ประกอบกับเกมใหม่ๆบางเกมจำเป็นต้องใช้อินเตอร์เน็ตในการเล่น จึงไม่อาจที่จะปฏิเสธบทบาทที่เพิ่มขึ้นของการเล่นเกมผ่านระบบอินเตอร์เน็ตได้เลย

นอกจากนี้เกมที่ออกใหม่มักจะใช้พื้นที่ในการติดตั้งเป็นจำนวนมาก ประกอบกับการต้องซื้อฮาร์ดแวร์แพงๆเพื่อใช้ในการเล่นเกม ทำให้การเล่นเกมผ่าน Streaming เป็นทางเลือกที่น่าสนใจ โดยเฉพาะในพื้นที่ที่มีระบบอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงให้บริการ


วิเคราะห์บทความ

ภาพของวีดีโอเกมที่เรารู้จักกันนั้นมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาเพื่อตอบสนองต่อผู้เล่นอยู่ตลอดเวลา เริ่มจากเกมคอนโซลซึ่งเป็นเพียงภาพสองมิติ เวลาเล่นต้องเชื่อมต่อกับโทรทัศน์ จากนั้นก็มีเครื่องเล่นเกมแบบพกพาขนาดกะทัดรัดออกมา โดยเครื่องเล่นเกมทั้งสองรูปแบบนั้นได้รับการพัฒนาเรื่อยมาจนถึงปัจจุบัน และเมื่อมองย้อนกลับไปในช่วงเวลาไม่ถึง 20 ปีที่ผ่านมา เกมคอมพิวเตอร์เริ่มเป็นที่นิยมมากยิ่งขึ้น ซึ่งอาจจะมาจากการที่ตัวเกมมีการพัฒนาทางด้านกราฟฟิคให้มีความสมจริงมากยิ่งขึ้น และคอมพิวเตอร์ก็เป็นอุปกรณ์ที่สามารถรองรับความสมจริงเหล่านั้นได้

ผู้ผลิตเกมค่ายต่างๆ จากทั้งฝั่งอเมริกา ยุโรป และญี่ปุ่น ได้มีการแข่งขันกันในอุตสาหกรรมการผลิตเกมอย่างดุเดือด ทั้งตัวเกมที่เป็นซอฟแวร์ และเครื่องเล่นเกมที่เป็นฮาร์ดแวร์ สำหรับผู้ผลิตเกมนั้น มักจะสร้างตัวเกมขึ้นเพื่อรองรับการเล่นในหลายๆแพลตฟอร์มที่กำลังได้รับความนิยมในขณะนั้น ซึ่งไม่ว่าอย่างไรก็ตาม ผู้เล่นจะต้องมีทั้งในส่วนของเครื่องเล่นเกม ซึ่งอาจจะเป็นเครื่องคอนโซลที่ต่อเข้ากับโทรทัศน์ หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ และในส่วนของซอฟแวร์เกมที่อาจอยู่ในรูปของแผ่น VCD หรือ DVD หรืออาจอยู่ในรูปของไฟล์ที่ดาวน์โหลดมา โดยผู้เล่นอาจเล่นเกมผ่านแผ่นเกมหรือต้องติดตั้งลงบนเครื่องก่อน แล้วแต่ความต้องการของเกมนั้นๆ

เพราะฉะนั้น การเล่นเกมผ่านระบบอินเตอร์เน็ตโดยไม่ต้องมีซอฟแวร์เกมในครอบครอง ใช้เพียงคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์เชื่อมต่ออื่นๆที่ระบบรองรับและสามารถเข้าสู่ระบบอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงได้ จึงนับเป็นนวัตกรรมที่กำลังจะเข้ามาเขียนประวัติศาสตร์หน้าใหม่ให้แก่วงการเกม เพราะนอกจากผู้เล่นจะไม่ต้องซื้อเกมในราคาที่สูงแล้ว ยังไม่ต้องซื้ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เช่น Graphic Card, CPU, หรือ Hard disk เพื่อให้สามารถเล่นเกมใหม่ๆที่มีความต้องการในระบบค่อนข้างสูงที่ออกมาได้ จึงทำให้ผู้ที่รักในการเล่นเกมสามารถประหยัดงบประมาณไปได้พอสมควร

ระบบให้บริการ Streaming Game นี้ไม่ต้องให้ผู้เล่นดาวน์โหลดหรือติดตั้งเกมใดๆทั้งสิ้น แต่ใช้ระบบการประมวลผลผ่านอุปกรณ์เสริมเพื่อเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ของเว็บไซต์ผู้ให้บริการ โดยข้อมูลจะถูกรับและส่งอย่างต่อเนื่องเริ่มตั้งแต่เครื่องลูกไปสู่ Plug-in ของเว็บเบราเซอร์ และส่งข้อมูลกลับไปยังเซิร์ฟเวอร์อีกครั้ง และข้อมูลเกมทั้งหมดจะทำการบันทึกลงบนเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด ทำให้ผู้เล่นสามารถนำไปเล่นที่ไหนก็ได้เพียงแค่มีอุปกรณ์เชื่อมต่อ

อย่างไรก็ตาม ระบบนี้ยังมีจุดอ่อนที่สำคัญในการให้บริการ นั่นคือความเร็วของอินเตอร์เน็ตของผู้เล่น เพราะในการเล่นเกมอย่างราบรื่นนั้น ผู้เล่นต้องมีการเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง ซึ่งยังมีไม่ครอบคลุมในบางประเทศ นอกจากนี้ด้วยเซิร์ฟเวอร์ที่ตั้งอยู่ในประเทศสหรัฐอเมริกา ทำให้ผู้ใช้บริการในต่างประเทศอาจประสบกับปัญหาในการเชื่อมต่อสัญญาณได้
ในส่วนนี้จะขอสรุปรวมถึงจุดเด่นและจุดด้อยของเทคโนโลยี Streaming Game ดังนี้
จุดเด่น
1. ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง
2. ราคาของเกมที่ให้บริการ Streaming ถูกกว่าเกมลิขสิทธิ์ที่ขายตามท้องตลาดทั่วไป หรือหากไม่ต้องการซื้อ ก็สามารถเช่าเกมนั้นมาเล่นแทนก็ได้
3. ไม่เสียเวลาติดตั้งเกมลงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งเกมใหม่ๆมักจะต้องใช้เวลานาน เพราะมีขนาดใหญ่
4. ผู้เล่นสามารถเล่นเกมที่ได้รับความนิยมในเครือของผู้ผลิตเกมรายใหญ่หลายราย เช่น Electronic Arts, Ubisoft, 2K Games, THQ, Warner Bros ฯลฯ
5. ระบบมีการบันทึกข้อมูลของผู้เล่นไว้บนเซิร์ฟเวอร์ ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมที่เล่นค้างไว้ต่อจากที่ใดก็ได้ที่มีอุปกรณ์เชื่อมต่อ
จุดด้อย
1. ต้องใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงในการเล่น ซึ่งในบางพื้นที่ยังไม่มีให้บริการ
2. การเชื่อมต่อจากระยะทางที่ไกลจากเซิร์ฟเวอร์มากอาจทำให้เกิดปัญหาในการเล่น เช่น สัญญาณขาดหาย
3. ในกรณีที่มีผู้ใช้งานจำนวนมาก อาจทำให้ Bandwidth ไม่เพียงพอ ซึ่งจะส่งผลต่อความเร็วในการ Streaming
4. ผู้ผลิตเกมรายใหญ่หลายรายยังไม่พร้อมให้นำเกมไปใช้ในระบบนี้ ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมที่ต้องการบางเกมได้

จากบทความจะเห็นได้ว่าการให้บริการ Streaming Game เป็นธุรกิจที่กำลังได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก มีผู้ให้บริการหลายรายที่ได้วางระบบและกำลังจะก้าวเข้าสู่การแข่งขันในอุตสาหกรรมนี้ ซึ่งเชื่อได้ว่าในระยะเวลาอีกไม่นานการแข่งขันจะมีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น ผู้ให้บริการแต่ละรายจะมีการปรับปรุงระบบอยู่ตลอดเวลา เพื่อให้สามารถตอบโจทย์ของผู้เล่นให้ได้มากที่สุด
ดังนั้น การวิเคราะห์สภาวะและสิ่งแวดล้อมของธุรกิจตาม Five Forces Model จึงน่าจะช่วยให้เห็นภาพของการทำธุรกิจให้บริการ Streaming Game ได้มากยิ่งขึ้น

Five Forces Model
1. The threat of the entry of new competitors
จากแนวโน้มที่สดใสของการทำธุรกิจให้บริการ Streaming Game ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะผู้ประกอบการเล็งเห็นถึงการพัฒนาของระบบอินเตอร์เน็ตที่มีความเร็วมากยิ่งขึ้น และนักเล่นเกมก็มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนมาใช้เทคโนโลยีตัวใหม่นี้มากขึ้น ทำให้เกิดความสนใจในการเข้าสู่ธุรกิจนี้มากขึ้นตามไปด้วยเช่นกัน โดยจะเห็นได้ว่าในระยะเวลาไม่นานหลังจากที่ OnLive ในฐานะที่เป็น First Mover ของธุรกิจนี้ ประกาศว่าจะมีการให้บริการ Streaming Game ขึ้น ผู้ประกอบการรายอื่นๆทั้ง Gaikai, InstantAction, และ Otoy ต่างก็พยายามเข้าสู่การแข่งขันด้วยเช่นกัน และคาดว่าหากในอนาคตธุรกิจนี้ประสบความสำเร็จ จะมีผู้ประกอบการรายใหม่เข้ามาทำธุรกิจนี้มากขึ้นอย่างแน่นอน โดยอาจเป็นไปในรูปแบบของการกระจายสู่ภูมิภาคต่างๆทั่วโลก ไม่ใช่เฉพาะในประเทศสหรัฐอเมริกาอย่างในปัจจุบัน นอกจากนี้ผู้แข่งขันรายใหม่อาจรวมไปถึงผู้ผลิตเกมที่มีลิขสิทธิ์เกมจำนวนมากอยู่ในมือ ซึ่งการเข้ามาของผู้ผลิตเกมจะส่งผลกระทบต่อผู้ให้บริการทั่วไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะด้วยกำไรที่สูงกว่า เนื่องจากค่าบริการที่ได้รับจะไม่ถูกหักโดยค่าลิขสิทธิ์เกม ทำให้ต้นทุนในการให้บริการต่ำกว่า และยังอาจมีการกีดกันไม่ให้มีการนำเกมในลิขสิทธิ์ของตนเองไปใช้อีกด้วย

2. The intensity of competitive rivalry
การแข่งขันในปัจจุบันยังไม่มีความรุนแรง เนื่องจากเป็นเพียงระยะเริ่มต้นของธุรกิจนี้เท่านั้น เว็บไซต์ผู้ให้บริการต่างก็ยังอยู่ในช่วงทดลองประสิทธิภาพของระบบ จึงยังไม่มีการทุ่มงบไปในการทำการตลาด แต่อย่างไรก็ดี จากการให้ข่าวของบริษัทผู้แข่งขันต่างๆ จึงทำให้พอจะมองเห็นเค้าลางของการแข่งขันที่รุนแรงได้บ้าง เป็นต้นว่า การโฆษณาว่าระบบของตนเหนือกว่าคู่แข่งอย่างไร เช่น OnLive ที่สามารถเล่นผ่าน HDTV ได้ หรือ InstantAction ที่สามารถเล่นได้โดยไม่ต้องรอให้โหลดเสร็จ หรือ Otoy ที่จะนำเทคโนโลยี ORBX มาใช้ ซึ่งให้คุณภาพของการ Streaming ที่ดีกว่าระบบเดิม

นอกจากนี้เกมที่บริษัทเหล่านี้ได้ลิขสิทธิ์ในการให้บริการ ก็นับเป็นปัจจัยที่มีผลต่อการแข่งขันเช่นกัน เพราะถ้าหากตัวเกมได้รับความนิยม ก็จะดึงดูดให้ผู้เล่นเข้ามาใช้บริการมากขึ้น ซึ่งหากดูเฉพาะจุดนี้จะพบว่า OnLive ค่อนข้างได้เปรียบในการแข่งขัน เพราะได้เป็นพันธมิตรทางธุรกิจกับผู้ผลิตเกมรายใหญ่หลายรายทั้ง Electronic Arts, Ubisoft, 2K Games, THQ และ Warner Bros โดยได้ลิขสิทธิ์เกมชื่อดังอย่าง Mass Effect 2, Assassin’s Creed II, Borderlands, Dragon Age Origins, Prince of Persia: The Forgotten Sands, และ Metro 2033 ส่วนทางด้าน Gaikai ก็อยู่ในสถานะที่แข็งแกร่งเช่นกัน เพราะมีเกมที่ได้รับความนิยมอย่าง Diablo และ World of Warcraft ให้บริการ

3. The threat of substitute products or services
ถึงแม้เทคโนโลยีการเล่นเกมออนไลน์ผ่าน Streaming กำลังจะเข้ามามีบทบาทในอนาคต แต่การเล่นเกมแบบเดิมก็จะยังคงอยู่ต่อไปอีกนาน เหตุผลส่วนหนึ่งก็คือ ความไม่พร้อมของระบบอินเตอร์เน็ตในบางพื้นที่อย่างที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น นอกจากนี้ เกมที่เป็นที่ต้องการของผู้เล่นหลายต่อหลายเกม โดยเฉพาะเกมที่มีเฉพาะเครื่องคอนโซล ไม่ได้ให้บริการการเล่นผ่านระบบนี้ ประกอบกับความไม่มั่นใจในเสถียรภาพของตัวระบบ (ในขณะนี้) ทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ยังคงซื้อเกมที่อยู่ในรูปของแผ่น VCD หรือ DVD มาเล่น และคาดว่าการจะเปลี่ยนไปเล่นเกมออนไลน์แบบเต็มตัวนั้นคงเป็นเรื่องยาก หรืออาจต้องใช้เวลานาน อย่างน้อยก็ในช่วงที่ระบบนี้ยังไม่ครอบคลุมทุกพื้นที่ทั่วโลก

นอกจากนี้ในหลายประเทศที่กฎหมายและค่านิยมในเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ยังไม่พัฒนา การซื้อแผ่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์หรือการดาวน์โหลดฟรีผ่านเว็บฝากไฟล์และบิททอเร้นท์ ถือเป็นเรื่องที่สามารถทำได้อย่างง่ายดาย และทำกันเป็นจำนวนมากในวงกว้าง เพราะไม่ต้องจ่ายเงินค่าเกม หรือถ้าต้องจ่ายก็เสียน้อยกว่าการซื้อแผ่นลิขสิทธิ์หรือค่าบริการรายเดือนในระบบ Streaming Game

4. The bargaining power of customers
ความชัดเจนของอำนาจต่อรองของลูกค้าในขณะนี้ยังไม่เด่นชัดนัก เพราะถือว่าเป็นธุรกิจใหม่ แต่เป็นธุรกิจใหม่ที่กำลังได้รับความสนใจ ประกอบกับเป็นช่วงที่เปิดให้ผู้ใช้ทั่วไปทดลองระบบโดยไม่คิดค่าบริการ ทำให้มีผู้ต้องการทดลองใช้งานจำนวนมาก คาดว่าเมื่อเว็บไซต์ต่างๆเปิดให้บริการเต็มรูปแบบเมื่อใด จะมีความชัดเจนในปัจจัยข้อนี้มากขึ้น แต่อย่างน้อยก็พอมองเห็นภาพได้ว่าลูกค้าในตลาดยินดีจะจ่ายเงินเป็นจำนวนมากเพื่อให้ได้เล่นเกมที่ต้องการ และเป็นการยากที่ลูกค้าจะสามารถรวมกลุ่มกันได้ อำนาจต่อรองของลูกค้าจึงน่าจะต่ำมากในธุรกิจนี้

5. The bargaining power of suppliers
ซัพพลายเออร์ที่น่าสนใจในที่นี้คือ บริษัทผู้ผลิตเกม ซึ่งเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เกมที่ผู้ให้บริการ Streaming Game นำไปใช้ หากผู้ผลิต ซึ่งมักจะเป็นรายใหญ่ ไม่ขายลิทสิทธิ์ให้ บริษัทผู้ให้บริการก็จะไม่สามารถดำเนินธุรกิจได้เลย เพราะฉะนั้น อำนาจการต่อรองของซัพพลายเออร์ในธุรกิจนี้จึงอยู่ในระดับที่สูงมาก และแม้ว่าจะเป็นพันธมิตรทางธุรกิจกัน ก็ไม่ได้เป็นการยืนยันว่าบริษัทผู้ให้บริการจะได้รับลิขสิทธิ์ในเกมที่ต้องการเสมอไป เพราะหากมีผู้ให้บริการรายอื่นที่เสนอส่วนแบ่งที่ดีกว่า บริษัทผู้ผลิตก็อาจเปลี่ยนไปทำสัญญากับรายนั้นแทน หรืออาจเกิดกรณีที่ผู้ผลิตรายใหญ่ต่างพากันทำธุรกิจ Streaming Game ด้วยตนเองก็เป็นไปได้

การทำธุรกิจผ่านเทคโนโลยี Game Streaming นี้ เพิ่งอยู่ในระยะเริ่มต้นเท่านั้น แต่ก็มีแนวโน้มว่าจะได้รับความนิยมและจะเข้ามาแทนที่การเล่นเกมแบบเก่า แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น ปัจจัยภายนอกด้านอื่นๆต้องอยู่ในสถานะที่เอื้ออำนวยด้วยเช่นกัน ซึ่งอาจต้องใช้เวลาอีกนานพอสมควร อย่างไรก็ดี การแข่งขันในตลาดนี้นับว่าน่าติดตามเป็นอย่างยิ่ง ว่าใครจะเป็นผู้ชนะที่แท้จริงในการแข่งขัน OnLive, Gaikai, InstantAction, Otoy หรือผู้แข่งขันรายใหม่ที่ยังไม่ปรากฏตัวในขณะนี้

อ้างอิง: http://www.daydev.com/game-development/article-for-gamer-/412-onlive-microconsole-cloud-computing.html
http://www.daydev.com/mobile/lifestyle-and-trend/462-onlive-streaming-open-service.html


บทความต้นฉบับ

http://news.cnet.com/8301-27076_3-20009565-248.html

Understanding next-gen streaming game services

by Josh Lowensohn
July 2, 2010

Just like floppy disks gave way to CDs, then CDs to DVDs, followed by USB flash drives and SD cards, the time of game discs has an end in sight. Mind you, there's still a great need for them right now in the console and portable games world, but services like Valve's Steam on the PC (and now Mac) side have shown-in just a few years time-that the packaged game can make a graceful transition to the digital storefront.
What's more interesting, however, is the wave of new technologies that compete with Steam, and other download services like it-not only for PC games, but for console titles too. These streaming technologies, which include names like OnLive, Gaikai, Otoy , and InstantAction, promise to free us completely from the need to download software in the more traditional sense, and instead stream titles from a server cluster hundreds or even thousands of miles away from where you play them.

In a few months time (when this technology is more common) it will give you, the consumer, an alternative to buying new gaming hardware, while at the same time letting you pick up and play a new game on just about any Internet-connected device. Such a model may turn the gaming hardware industry on its head, but it opens up new avenues of utility for tablets, mobile phones, and even that 5- or 6-year-old computer that would have otherwise been hopelessly unable to run most modern-day titles.

When will it be like that? Soon, but not just yet. Many of the below services we're about to delve into are not live, or are live but aren't open to the public. Several are working on partnerships, back-end technology, and pricing. This story is to help serve as a primer for what each one promises to bring to cloud gaming, as well as some high-level detail on how it works. Read on to find out what could be taking the place of your next game console, or high-end graphics card purchase.

OnLive
Availability: Limited public preview (with waiting list)
Price: Free year of service as part of launch promotion, $14.95 a month afterward. Game price varies by title.
Titles: <20
Platform compatibility: PC, Mac, MicroConsole TV adapter
Killer app: Solid launch lineup, and both rental and purchase options.

Onlive first premiered at last year's Game Developers Conference, and opened up to a public preview a few weeks ago at the Electronic Entertainment Expo (E3). Its premise is that it lets you stream full PC games over to your PC, Mac, and, soon, TV—the last of which requires a small piece of hardware the company is calling a MicroConsole.

Unlike standard PC games, playing these titles requires no space on your hard drive, or a beefy processor and graphics processing unit. Instead, all that work is done in the company's server farm, then piped over the Internet. This lets users on just about any hardware or platform play titles—as long as they have an active connection.

Playing games on OnLive requires that users be connected to the entirety of their gaming experience. Connection also plays an important part in determining the quality of the feed that's getting piped back to the user, be it an SD or HD stream.

Using the service requires paying a monthly membership fee, although right now the company has a partnership going with AT&T to provide new users with a free year of service. The games themselves cost money on top of that, though usually at a lower price than the boxed copy, or even digital download. These "playpasses" usually come in the form of an up-front purchase that lasts as long as the game is on the service. There are also shorter playpasses that work for just a few days, and can be had for a fraction of the full price of a title.

OnLive saves game settings and progress on its own servers so you can access it from multiple computers without having to cart around save files. This information is kept even if a user's subscription has run out, so that they can come back to it at a later date.

Along with the playing of games, OnLive adds a few extra goodies on top of the experience that typical PC and console gamers don't get. The first being something called "brag clips," which is essentially a screen-recording tool that captures a segment of your gameplay and lets you share it to others on the service. OnLive also features a live performance area called the "Arena," where other OnLive users can watch you, along with several other players at once.

Gaikai
Availability: In beta now, full release in 2-3 months
Price: Unknown
Titles: Unknown
Platform compatibility: PC, Mac, mobile devices
Killer app: Server-side hardware plays beefy games. Games fully playable on product pages.

Gaikai, as explained to CNET by its co-founder David Perry is similar to game arcades back in their heyday. "You wanted to play the latest machines, but they were $5,000 to $10,000. So you stuck your quarters in," Perry said. Gaikai's answer, was to put that same kind of investment into data centers that can run any modern-day game, at any settings, then pipe that stream over to the end user.

This solution gives end users either a taste of the game, or the whole thing—a decision Perry and company are leaving up the publishers. "Initially, what we're expecting [publishers] to use us for is as a service," Perry said. "So say a new game is coming out like Diablo or World of Warcraft: Cataclysm, and you're writing about it. We can have that playable on the same page as that article."

Perry also explained that if a user can get instantaneous playing of a full game, or just a demo, right on a product page, it will go a long way toward helping shoppers click the buy button.

Along with convenience, Perry also stressed Gaikai's built-in security features. For instance, with something like the distribution of a pre-launch beta or exclusive demo, Gaikai's streaming system means that no game code gets distributed to end users—something Perry said can contribute to the eventual title's piracy. "Most hacking happens during the beta periods. The technology allows you to do cool stuff. Like if somebody crashes the code, we can send the video of that back to the game maker," Perry said.

To make that work all over the country, and eventually the rest of the world, Gaikai has built up data centers that will bring optimal speeds to users no matter where they are. "We have 10 data centers, and four more before launch—that's just in the U.S. That gives us nice coverage. We have these green dots and red dots on the map right now, and red dots are bad. It'll take some more data centers to get it to all green," said Perry.

Gaikai is going into a final, closed beta in two to three weeks, followed by a full launch in the next two to three months. Perry said that while the system is currently focused on PC titles, console games are on the road map.

InstantAction
Availability: Out, and growing
Price: Free to paid, depending on the app
Titles: Unknown
Platform compatibility: PC, Mac
Killer app: Embeddable version of full games with built-in rental and/or purchase system

CNET chatted about InstantAction's technology with CEO Lou Castle earlier in the week. In Castle's own words, Instant Action is a "software service that's dedicated to delivering online games that are sharable, embeddable, and free to play with incremental payments."

InstantAction's secret sauce is its streaming technology, which is able to let gamers start playing a title long before it's actually finished downloading. In real world times, that translates to giving users a start playing a 2.6GB game at 40MB, and a 9GB title at just 150MB.

While those first little bits are coming in, the company has partnered with the aforementioned Gaikai to give users something to watch or interact with while they're waiting in the form of videos or interactive games. "From a consumer's point of view, what they get is a loading screen with lots of videos. Or, in the best case, they get to play [their game] immediately," Castle said.

InstantAction also makes the embeddable game wrapper that can be stuck in places like blogs and social networks, which the company did a few months back with the game Monkey Island. Built into these embeds is a way to play a timed demo, or pay for rented time with the full version of the game. You can give the technology a spin by clicking the static image below:

Behind the scenes, another one of InstantAction's tricks is that it saves game states. "The game itself thinks it's saving everything to our hard drive," Castle explained. "We've hijacked all the save game and I/O stuff for the cloud." This ends up allowing games to be put into InstantAction's system with little modification on the part of the developer.

Castle would not go into detail on a full-out launch, except to say that the company was in various stages of trials with major publishers. The company is unveiling its own game next month that Castle says will help demonstrate InstantAction's various technologies, including game saves, embedding, and payments.

Otoy
Availability: "This summer"
Price: Unknown
Titles: Unknown
Platform compatibility: Mac, PC, iOS, Android, Palm Web OS, Windows Mobile
Killer app: Server-side gaming that uses a custom "ORBX" codec, which promises better-quality streaming compression than H.264.

Similar to OnLive, Otoy's end goal is to run the games off its own servers, then pipe that over in real-time back to the end user.

Otoy has kept mum on the details surrounding its launch and what games will be available, however the company has been quite forthcoming with the hardware that's powering it on the back end. In January at CES, AMD's CEO Dirk Meyer announced that the two companies had partnered to build out a server farm made up of AMD-powered machines that will do the grunt work. Otoy is employing five of these data centers for its U.S. rollout, followed by additional ones in Western Europe and Asia.

CNET got in touch with Otoy's co-founder and president, Alissa Grainger, who said that the company is working with 11 publishers, all of whom "has a different launch target in mind." Grainger explained that Otoy's goal is to get those game streams syndicated to various portal sites, where users will be able to play the titles. How much that ends up costing, and which titles are available where, gets decided on by the publishers.

Otoy plans to stream both video and video games, and will do so using its own video codec called ORBX, which the company says can improve the compression quality of that video by 10 percent to 20 percent over the more common h.264. That means users end up with a better looking movie or game at the same size of stream.

As far as the hardware needed on the other end, Grainger says that the system requirements are minimal, and that it has been successfully tested on devices like the iPhone, and machines with Intel's Atom CPU. The company also has a "fallback solution" that uses HTML4, Adobe Flash, and Sun's Java to pipe the stream if the ORBX codec is not installed.

The only real need on the consumer side, Grainger said, is bandwidth. This falls between the less than 300 kilobits per second for an iPhone, all the way to 8 megabits to 10 megabits for 1080p content. 4k, which is the largest size Otoy offers, and commonly used as a native resolution for feature length films, requires a 25Mbps connection.

Grainger said that while Otoy would be launching first with PC titles, the company is "equally interested" in console games, and that the first crop of them will be playable on the service early next year.

Do these services spell an end for traditional console and computer gaming?
One day, yes. But for now, there is still the overwhelming benefit to home console and PC gaming in that you can play your games even if you don't have an active Internet connection. Cheap and fast Internet access may be growing, but we've already seen some early hiccups with PC games like Assassin's Creed 2 that have required an active connection for playing, which in turn, has alienated users who want to play a title while traveling, or on a machine without an active connection—but can't.

Will full-size downloadable games help instead? Certainly, but there's a serious size issue going on with consoles. Even though some, like the Xbox 360 and PlayStation 3, are now shipping with 250GB hard drives, the actual game discs would take up a sizable chunk of that if they were to be game installs. This is especially true on the PlayStation 3, where some multi-layer Blu-Ray titles like Metal Gear Solid 4 are pushing up against the 50GB limit on a dual-layer Blu-Ray disc.

Where these services show the most promise is in breaking the cycle of having to purchase expensive computer hardware that needs the occasional CPU or GPU upgrade to run the latest games, in place of a fast connection. Given the slow march of broadband penetration and speed increases in the U.S., this means these services have room to grow.

At the same time, with the recent push for bandwidth caps, both by ISPs like Comcast and mobile carriers like AT&T, there is now a ceiling on how how much playing time gamers might end up with, which is where encoding technology like Otoy's ORBX could become quite important.

The real indication of how successful these services will be is likely to come in just a few years, when the next generation of home consoles comes out. Are gamers going to invest in something new, or spend their money on something that will be able to run those same software titles on one or more devices they already have? For PC gamers, who upgrade more often than console gamers, that decision could be here even sooner.